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KAIDO -峠の伝説-

発売日: 2005/07/28 価格: 7,140円
発売元: 元気 機種: プレイステーション2
ジャンル: 峠レースゲーム


○2006年06月03日レビュー [評価者:Freeza]

峠の街道バトルシリーズ、高速道路の首都高バトルシリーズ、サーキットのレーシングバトルなどの元気のレースゲームシリーズである「KAIDO 峠の伝説」。ゲームは昼と夜に別れており、昼はカテゴリーレースという公式の大会、夜では走り屋達と峠で各種バトルを繰り広げていく。

バトル方法は街道シリーズの特徴でもあるドリフトポイントで競うCAバトルやタイムを競うTAバトル、お馴染みのSPバトルなど元気のレースゲームを遊んでいる人には「いつもの」というところ。

今回のコースはかなり多い。主にロングコースとショートコースに別れおり、ロングコースは箱根、広島、榛名、赤城、裏六甲、表六甲、志賀草津、日光、蔵王、阿蘇、北海道。ショートコースは箱根七曲、碓氷峠、妙義山、八方ヶ原、横浜、雪の大谷、霧ヶ峰、大垂水と名前を列挙するだけでもかなりの数。その他にジムカーナやテストコースなどもある。

登場する車は国内外合わせて約220車種。ホンダもちゃんと登場する。首都高シリーズはダメで街道シリーズはホンダ車OKっていう基準は何なんだろうね。

挙動はもう相変わらず健在の元気らしい動き。かなり固い感触の動き、その割にかなり勢いよく向きだけは変わる。が、これも慣れれば意外と楽しかったりするんだよね。ジムカーナとかもスルスル向きが変わって実に爽快。グランツーリスモのスキール音だけ出すサイドブレーキみたいなのよりは楽しい動きといえる。

街道バトルシリーズの特徴にスポンサーというものがある。色々あるスポンサーと契約を結び、車にステッカーを付けて競技に出走すれば、その分クレジットが増える仕組みである。これはいいよね。街道バトルの結構好きなシステムのひとつだわ。でも、スポンサーテストの時にリトライみたいなボタンを付けて欲しいな。CATバトルがかなり苦手でやり直しまくったんだけど、やり直すのにはロード2回にボタン操作6回というかなりの遠回り仕様。

レースゲームに重要な要素のひとつである音。元気のレースゲームはその音の部分がダメなのは他のレビューや「音考察コーナー」でも触れている通り。そして今作の「峠の伝説」ではいかなる進化を遂げたのかを見ていきたい。

まぁ結論からいえば今回も微妙だね。このアクセルオンオフに対して何の反応もしてくれないエンジンはなんなんだろうか。なんかやたらと粘っこくて固いフィーリングなんだよなぁ。このおかげで加速、減速に全然迫力がない。そして相変わらずシフトチェンジもそれらしくない。これも上に書いたネバネバカチカチエンジンのおかげのような気がする。普通はアクセルオフ→クラッチ切る→ギア入れる→クラッチ繋ぐ→アクセルオンっていう動作になるわけだけど、このアクセルオフからオンまでの流れが実際はもっとカッチリしてるんだよね。なんとも表現がし難いんだけど、とにかく実際はアクセルオンオフでもっと明確に音が変化する。それなのにこんなネバネバしたエンジンだから、シフトチェンジもキレの悪い、妙な音になってる。オーバーにいえばATのシフトアップみたいな。シフトダウンなんかはブリッピングしないでギアを落としたような音。「ブーン!ブーーーン!!」じゃなくて「ブーー、ブーーー」みたいなね。擬音なんでちょっと伝わり難いかもしれないけど。レブリミットの時は良くなったね。レーシングバトルの時は「ブーーーー」ってなったままだった音が「ブブブブブ」ってちゃんとなる。だから全く進化してないわけではない。

グランツーリスモもそうなんだけどさ、もういい加減に「バックボタン」という概念をやめてくれよ。普通にギアを落として、Nの下にRがあればいいじゃない。なんなんだよバックボタンって。しかもアクセル付きのバックボタン。バックアクセルだよ。4ペダルかっつうの。さらにこのゲームではバックギアに入ってる時は0Km/hにならないと1速にギアが入らない。これウザイなぁ。元気のレースゲームってこの仕様なんだよな…。

今回はライバル車を倒すと仲間になったりすることがある。仲間になるっていうよりはその車が使えるようになるっていう方が正しい言い方なのかもしれないけど。でも、そうじゃなくて首都高バトル01のレビューにも書いたけど、やっぱり自分のチームを作れる、もしくは既存のチームに加入出来るようなシステムの方がいいよなぁ。そうなってくるとやっぱりオンライン向きか。

車両感覚が変な感じがする。狭い場所で横に向けたりするドリフトなんかでは躊躇にその影響が出ちゃうんだけど、それ以外でも例えばガードレールやタイヤウォールのギリギリを立ち上がって来たりした時に急に「ドカン!」となって接触したりすることが異様に多い。他の車を抜かす時にも自分のフロントか敵のリアかどちらかは分からないけど、予定外の部分でヒットする。まるで見えない壁にでも当たったかのような感触になってしまうわけなんだけども、なんでだろうか…。まぁこれは俺の個人的な症状だと思うけど。グランツーリスモが染み付いてるのかなぁ。GTだったら確実にギリギリでトレース出来てるラインだと思うんだが。このゲームの動きが独特の固い挙動、それに加えてクルっと向きの変わる動きのせいで思ったラインよりもズレてるだけかも。

と、上に書いた後に気になって車が見える視点で壁にぶつけて走ってみた。どうやら、車の後ろ側にかなり大きい見えない壁があるみたい。車のリアしか見えない視点なのでフロント部分は不明だし、車にあるのか壁そのものにあるのかも正確には不明。しかし、見えない壁の罠はそこら中にあるとみていいのかなぁ。

このゲームでは車をぶつけたりすると車がヤレて馬力が落ちたりするようになる。と、ゲーム内の掲示板にある。こういうのって結構嫌がる人がいる気がするけど、俺は結構良いシステムだと思う。大体のレースゲームではぶつけることに何のリスクもない。それは結果的に無茶な走りをしたりする部分に少なからず繋がってくる。すると必然的にアーケードっぽいゲームゲームした展開になりリアルからは遠ざかると。このシステムって結局は車の損傷という概念に近いものがあるから「なるべくぶつけたくない」っていう心理が少しは出てくるはず。しかも、どれぐらい馬力が落ちてるとか何の表示もないのが余計に良い。具体的にいくつ落ちてるってのより、「ぶつけると落ちるよ」という情報だけを与えられた方が精神的に効くので。

首都高バトルやレーシングバトルなどに搭載されている車にペイント出来る機能がこの街道シリーズにはない。ただし、カッティングシートやスポンサー、エアロパーツ、ホイールなど外見に関するチューンはそれなりにいじれるようにはなっている。

なんか仲間云々、チーム云々とかさ、掲示板を含めたネットワークとか元気の目指す最終的な目標はやはりオンラインでのリアル人間同士による走り屋ごっこなのかなぁっていう気もするねぇ。ま、勿論こういうシステムの方がストーリー性を出しやすいとかっていう単純なこともあるんだろうけど。でも、現に首都高バトルオンラインっていうのは存在しているわけだしね。ただ、今現在の状況で流行らすのは難しいのだろうけど。最終的には走り屋オンラインを構築したい!……でも、なかなか上手いこといかないのでとりあえず擬似的に……みたいな状態にはあったりするのかな。

レースゲーム音考察コーナーで本物とゲームの音比較も行っています。
そちらの方も合わせてどうぞ。

結論
[評価者:Freeza]
やはり元気のレースゲームは音がなぁ……。それ以外ではリアルでもない、リッジレーサーほどでもないっていう独自の路線でいい感じなんだが。まぁこの走り屋の馬鹿っぽい路線でこれからも頑張っていってもらいたいね。

評価 [ 78点 ] / 総合点数 [ ???点 ]
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